发布时间 : 2025-03-20
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去年我完成了《浪人崛起》,写了一篇关于其动作系统的文章,讨论了忍者组在《仁王2》之后的摇摆不定状态,未能将其核心竞争力充分展现。虽然拥有丰富的动作游戏资产,但因种种原因,限制了他们的表现,削弱了游戏扩大受众的潜力。当时我颇感失望。一年过去了,《浪人崛起》在PS5上的独占期已满,终于要登陆Steam。我这几天在PC上重新开始游戏,感受到了久违的快感。
对于已经熟悉《浪人崛起》动作系统的我来说,前期的体验简直顺畅如丝。PC版《浪人崛起》支持21:9超宽屏分辨率,这让我感到游戏的战斗设计依然扎实。相比一周目的多样武器与流派加上开放世界探索容易让新手“失焦”,重玩的过程思路变得更加明确。第一个技能点我选择了“紫电”,充分利用不同武器的切换和流转,驾驭两把武器的感觉让人十分畅快,对敌人形成压迫,酣畅淋漓。
原本以为对PC版只是浅尝辄止,没想到一上手便沉浸其中,三小时转瞬而逝,难以自拔。能让我在通关一年后重新感到兴致,是一件难得的事情。与忍者组的其他游戏相比,《仁王2》虽然很吸引我,但时隔太久,积累的复杂系统让我难以再拾。 《卧龙:苍天陨》的战斗系统显得过于简单,到后期便开始感到厌倦,DLC的体验也令我失望,而《对马岛之鬼》同样也是一阵爽快后便让人疲惫。
唯独《浪人崛起》提供了一个相对舒适的重玩体验:几乎没有适应成本,又不至于因战斗深度浅而感到乏味。重玩的过程让我可以更加深入挖掘战斗系统的乐趣,带来了成就感和挑战性。游戏主线分为两条势力,去年我选择了“佐幕派”,今年打算用“倒幕派”再尝试一次。
最近《忍龙4》的发布让玩家对忍者组的后续作品充满期待,此时此刻,《浪人崛起》无疑是新手体验忍者组魅力的最佳选择:它不像《仁王2》那样轻易劝退新手,同时将忍者组数年磨炼下来的精髓——出色的动作模组、独特的武器与架势流转,完美保留。如果你愿意花时间深入研究战斗系统,就会不断感受到其中的乐趣,既爽快又富有策略与挑战性。
不少开放世界游戏很难在后期保持战斗的热情,而《浪人崛起》正是其中之一。除了战斗,该游戏基于东方历史的开放世界背景也让我深感触动。开放世界游戏众多,但由亚洲工作室开发,并明确以“东方历史”为背景的却并不多。《浪人崛起》让我对历史产生了全新的代入感。
游戏背景选取了幕末维新时期的黑船入侵,玩家可以与坂本龙马、德川庆喜、马修·佩里等历史人物互动,共同参与关键历史事件,推动近代日本的转折。虽然光荣在处理历史问题上不够严谨,故事走向多有天马行空,但这样的设定让历史的多样性得到了生动展现。游戏中对日本人面对外国舰船的复杂情感描绘颇具深度,正是“恨洋人,但更想师夷长技以制夷”的经典心态,反映出时代的厚重感,使得故事情感更加鲜活。
游戏中涉及的众多角色、故事都在上演这种冲突,让我愈发想象如果一款同样体量的开放世界游戏能够以中国明清时期的历史为背景,展现历史转变故事,会是什么样的体验?虽然对日本的背景我有共鸣,但将其映射到中国背景下,无疑会更为震撼。
然而,短期内这样的作品尚不可能出现。由于政策和舆论的原因,真实历史题材一直是游戏产业的高危领域。伴随《黑神话》的发布,有玩家讨论:“如果中国制作历史题材的3A游戏,哪个朝代最适合?”对此网络上涌现了众多看法,有人提议制作五代十国,因其历史混乱而不易扭曲。
然而,即便有《燕云十六声》等大作借助历史背景,真正展现历史知名人物却仍困难重重。国内游戏行业往往采用“化用”历史的方法,因为如此才能减少风险。就此而言,幕末维新可以算作日本的历史样板戏,类似《三国》的坚实基础让人好奇,除了三国外,中国其他历史的改编空间相对狭窄。
综上所述,尝试创造中国历史的3A游戏并不简单,但《浪人崛起》无疑为我们提供了一个良好的参考,期待未来能够有更多丰富的游戏作品能够大胆探索历史,让玩家真切感受文化认同。BG大游也许能够在这一领域中找到一条新的道路,为大家带来更具沉浸感的历史游戏体验。